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Testbericht

Marcel Sommer, 13. Februar 2014
Die Entwicklung eines Automobils erinnert in einigen Zügen an die Schöpfungsgeschichte. Und das nicht nur, weil am Anfang viel diskutiert wird.

Ob Japan, Deutschland oder die USA, so weit die Länder auch auseinander liegen und die Kulturen sich voneinander unterscheiden mögen, in einem Punkt sind sie dann doch wieder alle gleich: in der Schöpfungsgeschichte. Allerdings ist an diesem Punkt nicht die biblische Menschheitsgeschichte gemeint, sondern die Entstehung eines Automobils - wobei sich an gewissen Stellen deutliche Parallelen zwischen der Mensch- und einer Autowerdung aufzeigen lassen, wie am Beispiel des Modellierens mit Ton ähnlichen Werkstoffen zu erkennen ist.

Eines von zahlreichen Designstudios, das sich hauptsächlich mit der Entwicklung von Automobilen beschäftigt, ist das Mazda eigene Studio in Oberursel bei Frankfurt. Zugegeben, das Gebäude lässt nicht annähernd erahnen, was da hinter den roten Klinkern der ehemaligen Industriewachs-Produktionsstätte ersonnen und erdacht wird, doch könnte es wiederum in ein paar Jahren wieder voll im Trend liegen. Wer weiß das schon? Niemand. Doch wenn es jemand wissen könnte, dann einer der sympathischen Designer aus dem Hause Mazda.

Maria Greger ist einer von ihnen. Die gut gekleidete 57-Jährige ist seit 1995 beim japanischen Hersteller unter Vertrag. Aktuell trägt sie den offiziellen Titel des Senior Design Colour and Material, sprich, sie entwickelt Ideen, wie das Interieur in zukünftigen Mazda-Modellen aussehen könnte. Dass dazu nicht nur Ahnung von Materialien, ein wenig Wissen über Farben und eine gewisse Empathie in Bezug auf Mazdakunden bestehen muss wird deutlich, wenn ein Blick über ihre Schultern geworfen werden darf.

Zusammen mit ihrem kleinen Team muss sie in die Zukunft blicken. Welche Farben werden in fünf Jahren in sein? Welche Materialien gehen gar nicht? Diese und andere Fragen werden in regelmäßigen Teamsitzungen in einem großen Büro diskutiert, das für Außenstehende, vor allem Männer, wie eine einzige Reizüberflutung in puncto Farben und Stoffe wirkt und so rein gar nichts mit der Entwicklung eines Automobils gemeinsam zu haben scheint. An den Wänden hängen Stofffetzen in allen farblichen Variationen, auf den Tischen liegen Ledersorten und zwischendrin glänzt das eine oder andere Stück Metall. Ganz nebenbei reihen sich vor dem großen Schreibtisch von Maria Greger unzählige Wasserflaschen verschiedener Hersteller und vor allem in verschiedenen Formen auf. Es ist zu spüren, dass hier das Kreative Arbeiten im Vordergrund steht. Und das bedarf offenbar eines geordneten Chaos. Solange am Ende einer Schöpfungsgeschichte Resultate wie unter anderem der ganz spezielle Rotton eines Mazda 6 herausspringen, sollte aber auch weiterhin alles erlaubt sein.

Nur, wie genau entsteht eine Idee, die abschließend zu etwas Greifbarem wird? "Wir holen uns Inspirationen von überall. Ob es nun meine Wasserflaschen oder Möbelstücke auf einer aktuellen Messe sind - wir müssen mit offenen Augen durch die Welt gehen. Alles kann inspirieren", verrät Maria Greger. "Aber nichts muss", möchte man zwangsläufig hinzufügen. Denn diese Welt bleibt Nicht-Designern irgendwie ein Rätsel. Da wundert es nicht, dass sich das gesamte Design-Team auf einer Möbelmesse trifft. Der Grund liegt nahe: Der Mensch nutzt sein Auto heutzutage schon fast öfter als sein heimisches Wohnzimmer. Und dort sind ja bekanntlich Möbel auch nicht ganz unwichtig.

Dennoch ist es erstaunlich, wenn sich nach zähem Hin und Her auf eine Material-Farb-Zusammenstellung geeinigt werden kann, die tatsächlich Assoziationen mit dem Innenleben eines Autos hervorruft. Dunkelgrün, im Übrigen das neue Blau, mit aluminiumfarbenem Metall auf einem von zahllosen Schwarztönen - fertig. Dass mithilfe dieser abstrakten Kombination am Ende ein für jedermann akzeptables und vor allem in die Zeit passendes Interieur geschaffen werden kann, grenzt dabei stets an ein Wunder.

Neben der zauberhaften Welt des Interieurdesigns wirkt die Schaffung einer Karosserieform schon fast wie echte Zimmermannsarbeit. Zur einfachen Verdeutlichung, wie solch ein Schaffungsprozess abläuft, hängt im Designcenter Oberursel ein kleiner Comicstrip an der Wand. Was ursprünglich nur für Schulklassen gedacht war, bietet auch Erwachsenen einen schnelleren Zugang zur Arbeit in einem Designstudio. Vereinfacht zusammengefasst wird zu allererst im Team diskutiert, wie viele Personen auf welcher Länge und ob mit oder ohne Dach Platz im zukünftigen Auto finden sollen. Dann wird per Hand gezeichnet. Im Anschluss daran stehen Computeranimationen, die anschließend den Arm einer Fräse führen, die wiederum aus dem Ton ähnlichen Werkstoff Clay das sogenannte Claymodell herausfräsen - einen 3D-Drucker gibt es hier noch nicht. Dieses Modell wird abschließend per Hand nachmodelliert, nochmals diskutiert und vermessen, bevor es das erste Mal aus Stahl und Aluminium gefertigt für erste Lacktests auf seine vier Räder gestellt wird.

Besonders das Arbeiten am Claymodell, also die echte Handarbeit, wird im heutigen Computerzeitalter gern unterschätzt. Doch was in Besuchern, die ausnahmsweise selbst an einem kleineren Claymodell Handanlegen dürfen, Erinnerungen an lang vergessene Töpferstunden wiederbringt, ist für die Schöpfung eines Automobils noch immer eine der wichtigsten Stationen. Das Rumritzen in solch einem Modell macht aber auch heute noch dem Chef des Designstudios, Peter George Birtwhistle, so viel Spaß, dass er selbst nach 25 Jahren kaum seine Finger vom Schaber lassen kann. Solange die dicke Birtwhistle-Fuge in der Motorhaube des Modells sich nicht in einem späteren Mazda-Modell wiederfindet, sollte das jedoch keine Rolle spielen.

Quelle: Autoplenum, 2014-02-13

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